Skip to content

Odgrzewany kotlet – „Afterfall: InSanity Extended Edition”.

Luty 28, 2013

okładka

Na „Afterfalla” czekałem od wielu lat. Nie będą szczegółowo opisywał drogi, jaką przeszła ta produkcja oraz jak gasła moja nadzieja na świetną grę – wystarczy powiedzieć, że początkowo “Afterfall” miał być modem do Fallouta 2, następnie zapowiadano go jaką pełnoprawnego cRPGa w zupełnie nowym, wielkim uniwersum. Ostatecznie mieliśmy dostać grę z gatunku survival horror, będącą niejako przystawką przed daniem główny, swoistym preludium. Cóż, moje zainteresowanie Afterfallem mocno przygasło, ale ciągle śledziłem informacje na jego temat. Mieliśmy dostać polską odpowiedź na “Fallouta”, skończyło się na konkurencji dla “Dead Space”. Czekałem…

Niezbyt udane prezentacje i wczesny gameplay ukazujący dosyć mizerną warstwę wideo i taką właśnie rozgrywkę tylko utwierdziły mnie w przekonaniu, że do tytułu należy podchodzić z rezerwą. Po premierze negatywne opinie atakowały zewsząd, zupełnie straciłem ochotę na wyłożenie pieniędzy na coś, co miało zawieść moje oczekiwania. Można wręcz powiedzieć, że na marce postawiłem krzyżyk. Aż tu pewnego pięknego dnia usłyszałem, że gra zostanie dodana do CD-Action. Cóż, za takie pieniądze byłem skłonny zaryzykować… To, co ujrzałem po uruchomieniu gry (a sam proces instalacji też mi krwi napsuł, ale to już swoją drogą), zupełnie mnie zadziwiło. Tak, oczekiwałem, że gra może być niedopracowana, ale zaserwowanie biednie wyreżyserowanych cutscenek, w których bezduszne, pozbawione mimiki i normalnej gestykulacji postacie o zimnych, nieruchomych oczach wygłaszają zupełnie pozbawione emocji zdania… Byłem tak wstrząśnięty, że w kilka minut usunąłem produkcję z dysku, a płytkę schowałem w najciemniejszym koncie mojego pokoju tak, aby nigdy żadna istota ludzka nie musiała przeżywać tego, co mnie spotkało. Nie chciałem mieć już z „Afterfallem” nic wspólnego, jednak później gruchnęła informacja, o stworzeniu edycji rozszerzonej gry (to już nasza narodowa specjalność), która będzie dostępna do ściągnięcia w postaci masywnego patcha. „Co mi tam”, pomyślałem i zaopatrzyłem się w łatkę. Po wcześniejszych przeżyciach nie oczekiwałem już właściwie niczego. Podszedłem do grania bez uprzedzeń. Gorzej już być nie mogło.

Do zagrania wielu rodaków z pewnością zachęci umiejscowienie produkcji – postapokaliptyczna Warszawa Anno Domini 2035. Jak można się domyślić, zniszczeniu cywilizacji winna jest wojna jądrowa. Akcja rozpoczyna się wiele lat po tej wojnie, w bunkrze „Chwała”. Żyjący w ciasnym, podziemnym kompleksie ludzie odczuwają coś, co główny bohater nazywa „syndromem zamknięcia”. Nasz protagonista, Albert Tokaj jest odpowiedzialny za zdrowie psychiczne mieszkańców, więc co oczywiste, znajduje się w samym centrum wydarzeń. Mieszkańcy „Chwały” nie radzą sobie z zamknięciem i klaustrofobią, wielu z nich nie pamiętam nawet świata zewnętrznego. Problem nasila się do tego stopnia, że na niższych poziomach ludzie zaczynają wykazywać objawy szaleństwa. Szaleństwo, nomen omen, jest tematem przewodnim historii. Pułkownik Potocki zarządzający bunkrem, wysyła Tokaja, by ten rozwiązał problem. Nieco później okazuje się, że za dziwnymi wydarzeniami stoi coś więcej. Ktoś specjalnie stara się sabotować działanie schronu. Scenariusz jest jednym z powodów, dla których nie rzuciłem grania w ten tytuł w cholerę. Początkowo historia naprawdę wciąga, wydaje się ciekawa. Miałem nadzieję, że okaże się nieprzewidywalna. Niestety, właściwie od pierwszych poziomów gry domyślałem się o co tak naprawdę chodzi. Gdzieś w połowie nabrałem już pewności co do dalszych wydarzeń, a pod koniec miast obiecanego „szokującego zaskoczenia”, dostałem dokładnie to, co bezpardonowo sugerowano przez całą rozgrywkę. Twórcy mieli w zanadrzu naprawdę intrygującą, wręcz fascynującą opowieść – niestety, nie umieli jej opowiedzieć w atrakcyjnej formie. Wychodzi tu totalny brak doświadczenia. Gracz, który przewyższa inteligencją przeciętny nocnik, będzie wstanie bez problemu przewidzieć rozwój akcji. Pomysł na scenariusz jest dosyć oryginalny, choć całkiem sporo czerpie z różnych książek i filmów (tytułów nie podam, by już zupełnie nie wyprać gry z elementów zaskoczenia). Ogólnie rzecz biorąc, fabuła potrafi zaciekawić, nawet mimo swojej przewidywalności, a frapująca tematyka szaleństwa sprawia, że dalej mamy ochotę zagłębiać świat „Afterfalla”, cały czas żywiąc nadzieję, że ten czymś nas zaskoczy.

2

Skoro o fabule była już mowa, warto wspomnieć o rzeczy mocno z nią związanej – wzornictwie czy jak powiedzieliby wyspiarze: „designie”. Ten jest naprawdę świetny! Nie sposób się nie uśmiechnąć, widząc strażników ze skrzydłami, wszędobylską, biało-czerwoną stylistykę, czy w końcu zwiedzając zniszczoną Warszawę (no dobra, to ostatnie zabrzmiało dziwnie…). Graficy popisali się momentami niesamowitym kunsztem. Każde miejsce posiada swój unikalny wygląd i za to należy się duży plus.

3

Ale nie można by chwalić gry za dobre wzornictwo, gdyby szata grafika nie stała na odpowiednim poziomie. Na szczęście w tym aspekcie jest naprawdę dobrze. Nie jest to najpiękniejsza gra na Unreal Engine 3, lecz ciągle wygląda porządnie. Niektóre lokacje prezentują się wręcz świetnie, na mapach rozmieszczono wiele graficznych szczegółów i smaczków, choć w ostatecznym rozrachunku nie wykorzystano potencjału miejscówek (o tym później). Modele bohaterów są wykonane dobrze, szczególnie podoba mi się wygląd ubrań. W przypadku potworów sprawa wygląda już gorzej – po prostu nie zaprojektowano ich ciekawie. Nie potrafią przestraszyć swoim wyglądem, a w grze z tego gatunku, to rzecz niewybaczalna. A już zupełnie leżą animacje. O ile w filmowych przerywnikach wygląda to jeszcze całkiem nieźle (w edycji rozszerzonej wprowadzono nawet bardziej zaawansowaną mimikę), o tyle w grze zarówno bohaterowie, jak i oponenci bardziej śmieszą, niż straszą swoim zachowaniem. Naprawdę niedorzecznie wygląda sytuacja, gdy trafiony przeze mnie przeciwnik nagle staje dęba i przez kilka sekund nie wykonuje absolutnie żadnych ruchów. Nie wiem, może ze zwykłej, polskiej grzeczności daje mi szansę na wyprowadzenie kolejnego ciosu?

4

Najważniejszy element każdej produkcji, sama jej esencja – rozgrywka, w przypadku „Afterfalla” zawodzi. Całość oczywiście mocno stawia na konstrukcję w stylu „Dead Space”, jednak brak doświadczenia twórców położył kolejny element. Zwiedzamy sobie wąskie korytarze bunkru „Chwała”, walcząc z „zarażonymi” i ludźmi, od czasu do czasu rozwiązując prostackie zagadki. Posługujemy się głównie bronią białą, na pierwszych gameplay’ach mechanika walki przypominała np. „Die by the Sword”, czyli „zamachy” wykonywane przez gracza myszką, były przełożone na ruchy Alberta. Brzmi ciekawie, ale każdy, kto widział wczesne prezentacje przyzna, że w tym przypadku nie wyglądało to zbyt dobrze. Dlatego Intoxicate Studios zdecydowało się ostatecznie na wprowadzenie walki rodem z „Condemned: Criminal Origins”, czyli kontekstowe „dobieranie” ataku, zależnie od przycisku kierunkowego, który naciskamy. Moim zdaniem, wyszło to dosyć słabo – taka mechanika może dać naprawdę dużo radości (jak np. w „Dark Messiash”), jednak w grze TPP sprawdza się bardzo średnio. Gracz „nie czuje” siły swoich uderzeń. Mamy też finishery, które ograniczają się właściwie do zmiażdżenia głowy, także kopniakiem (!). Później dostajemy broń palną, ale strzelanie z niej jest… takie sobie. Ani totalnie męczące, ani przyjemne. Takie jałowe zwyczajnie. Może zatem eksploracja i zagadki ratują sytuację? Eksploracja niby jakaś jest, ale właściwie nie ma po co kręcić się po lokacjach. Ich konstrukcja jest liniowa, nieciekawa, a nawet mimo stosunkowo małego obszaru, nie ma na nim za bardzo czego szukać. Wyglądają dobrze, ale w rozgrywce już takie nie są. Albo znajdujemy w ogromnej ilości kolejną broń białą (siekiery, młoty, młotki, sierpy, rurki, każda o innej sile i szybkości), której i tak możemy nosić jedynie jeden egzemplarz naraz (plus broń palna krótka i długa), czasem jakieś krótkie, mało ciekawe notatki, z raz czy dwa jakieś nagranie audio. To tyle. Naprawdę nie ma większego sensu eksploracja, gdyż najważniejsze rzeczy i tak znajdujemy „po drodze”. Ciężko było stworzyć więcej przedmiotów, jakieś zalążki ekwipunku? Napisać ciekawsze i dłuższe historie znajdywane w formie pamiętników i podobnych? Zagadki są proste i nie stanowią absolutnie żadnego wyzwania. Do tego dochodzi krótki epizod z małym robotem naprawczym, który jest. I właściwie tyle można o nim powiedzieć. Zmarnowano jego potencjał. Walczymy w ciasnych pomieszczeniach, a później na powierzchni z kilkoma rodzajami potworów, od czasu do czasu postrzelamy do (głupich) ludzi, pokonamy trzech bossów, z którymi starcia zaprojektowano tak sobie. Projektanci rozgrywki nie popisali się fantazją. Duża powtarzalność, złe założenia i nieciekawy system walki składają się na słaby gameplay. Dodatkowo mamy do dyspozycji PDA, w którym Albert zapisuje cele, opisuje napotkanych przeciwników i postacie, pozwala też namierzyć kolejny cel (w moim przypadku system ten zawodził, lecz lokacje są na tyle mało, że nie ma to wielkiego znaczenia). Ale największym grzechem polskiej produkcji jest co innego. Ona zwyczajnie nie straszy. Wprawdzie jest kilka „jump scenek”, lecz żadna z nich nie podniosła mi ciśnienia. Zdarzają się dziwne sytuacje, ale nie wprawiają w osłupienie, a co najwyżej lekko dziwią. Powinniśmy czuć ciężki, klaustrofobiczny klimat – coś takiego tu uświadczymy, jednak niespecjalnie wpływa to na odczuwanie strachu. Dochodzi do tego mechanika „strachu” znana np. z „Amnesii”, lecz oprócz niewpływających na rozgrywkę zakłóceń wizualnych nic to nie zmienia. Mamy tu całą gamę niepokojących, przywodzących na myśl „Silent Hill” dźwięków, lecz zaimplementowano je w złych momentach, muzyka jest świetna, ale nie straszna… I tak dalej, i tym podobne. Stworzenie horroru, który skutecznie by straszył, nie jest tak łatwe, jak mogłoby się wydawać.

5

O „Afterfallu”, niespełnionych nadziejach, niewykorzystanym potencjale i dziesiątkach większych lub mniejszych błędach mógłbym pisać w nieskończoność. Zła synchronizacja dźwięku, nieciekawa rozgrywka, brak uczucia zagrożenia i strachu, mizerna sztuczna inteligencja przeciwników, groteskowe sytuacje i dziesiątki innych. Ale nawet biorąc pod uwagę te wszystkie wady i źle przemyślaną konstrukcję całości, klimat postapokaliptycznej Polski i ciekawe wzornictwo sprawiają, że warto się z grą zapoznać. Szczególnie za tak niską cenę. 10 zł to naprawdę niedużo, za średnio grę, oferującą tak unikatowe tło. Po prostu zapomnijmy na chwilę o wielkich oczekiwaniach, o innych, świetnych grach z polskiego podwórka, nastawmy się na średnią grę, z fajnym światem – z takim podejście, nie taki diabeł straszny, jak go recenzenci i gracze malują. Szczególnie, że Edycja Rozszerzona rzeczywiście naprawiła bardzo wiele. Gra stała się grywalna. Przynajmniej grywalna na tyle, by ją skończyć i nie uważać czasu z nią spędzonego za zmarnowany. Naprawdę mam nadzieję, że prawdziwy „Afterfall” kiedyś jeszcze ujrzy światło dziennie. Przedstawione uniwersum na porządnego cRPGa jak najbardziej zasłużyło.

Advertisements

From → Gry

Dodaj komentarz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: